lundi 18 juin 2012

Guide du Lancier


Le lancier est pour le moment la seule et unique classe apte à occuper la lourde de tâche de Tank.
Pour résumer le tank est celui qui doit prendre des claques et en plus...en redemander pour que ses copains de groupe n'en prennent pas.

Le language à retenir:
PV: Points de vie, barre rouge
Mana: Barre bleu, utile pour utiliser vos compétances et pour le tank  utile à encaisser les coups.
Endurance: Votre endurance maximum peut varier de 120% à 135% environ. Plus votre endurance est haute plus votre maximum de point de vie est haut. Il est donc judicieux de faire une regen endurance près d'un feu de camp avant d'attaquer un boss.
Regen: Laisser remonter son endu, sa vie, sa mana. Les regen en combat sont plus lentes que celles hors combat. Beaucoup de classes peuvent utiliser l'attaque combinée (le clic gauche simple) afin de remonter leur mana, d'autres ont des sorts spéciaux à cette utilité.
Pull= Engager le combat. Cette tâche revient au tank mais il arrive souvent que des dps un peu zélés le fasse à sa place. Perso je les laisses crever et je m'occupe de mes mobs ensuite...mais chacun sa diplomatie :p
Skill = ses capacités, ses sorts
CD= Cooldown donc temps de rechargement de vos skills ou objets.
Mob= les monstres, ne me demandez pas pourquoi on appel ça des mob je ne m'en souviens plus!
Boss= Ce sont les gros monstres clés de l'instance ou de la zone. Ils font plus mal et ont plus de vie que les autres.
Adds= Les mobs qui accompagnent soit immédiatement soit qui sont invoqués par un boss, il faut en général lancer un cri pour attirer leur attention et les garder sur le tank sinon ils iront directement sur le soigneur.
Aggro/menace= La menace générée qui permet de garder ou non le monstre sur soi. Le tank dispose de skill spéciaux fait pour en générer plus que les autres afin de pouvoir garder les mobs sur lui. Notez que les soigneur génèrent aussi de la menace avec leurs sorts de soins ainsi que les dps.
Taunt= assommer/interrompre le mob. Très utile si il y a des mobs qui se sauvent ou des incantations importantes du boss à interrompre, vous disposez de plusieurs skills pour ça.

Il y a d'autres termes mais 1 je ne les ai pas tous en tête là de suite et 2 vous les apprendrez au fûr et à mesure.

Les skills:


Clic gauche par défaut:








Clic droit par défaut:


Les skills en rouge génèrent de la menace supplémentaire, ceux en jaune assoment, ceux en vert vous protègent ou vous soigent:


Barrage au Bouclier:Niv.2 Vous avancez et attaquez la cible au bouclier. L'attaque est répétée 2 fois et le dernier coup assomme brièvement la cible.

 Attaque bondissante: Niv.4 Sautez sur votre adversaire pour lui assenez un coup violent. Cette compétence s'active plus rapidement si vous l'utilisez après un Coup de bouclier. Un Barrage de bouclier ou le quatrième coup consécutif de l'Attaque combinée.

Coup de bouclier: Niv.6 Etourdit brièvement un ou plusieurs adversaires.

Fente chargée: Niv.8: Charge sur une courte distance et empale votre cible.

Réaction: Niv.12 Vous vous relevez en attaquant votre cible. Cette compétence n'est utilisable qu'en étant renversé.

Second souffle: Niv.14 Restitue instantanément un certain nombre de PV en fonction du niveau du sort (exemple: 789pv au rang I, 1093PV rang II) 


Cri de défi: Niv.18 Attire l'attention des ennemis à 10m maximum, augmentant leur agressivité envers vous.(pas infaillible si un dps génère vraiment trop de menace le cri ne suffira pas à lui reprendre l'aggro)


Assaut: Niv.20 Assaille l'adversaire par des attaques répétées. Vous avez moins de chances d'être assommé ou renversé et vous ne subissez que la moitié des dégâts.(attantion cette attaque va en ligne droite et ne fait effet qu'au dernier coup, assurez vous que votre cible ne se deplacera pas ou sera assez large pour être touche où vous vous retrouverez à charger le vent...)


Cri du Gardien: Niv.22 Ajoute 91% de constitution à tous les membres du groupe sauf vous dans un rayon de 20m pendant 30sec. L'effet est interrompu si vous êtes renversés (5min de cd...)


Chaine: Niv.26 Lance un crochet et une chaine magiques qui attirent un ennemi dnas un rayon de 18m vers vous. NE FONCTIONNE PAS SUR LES ADVERSAIRES DE TRES GRANDE TAILLE.


Poussée du Bouclier: Niv.26 Offre une chance de donner un violent coup de bouclier à votre adversaire en utilisant la compétence Inébranlable. Vous ne pouvez pas être renversé ou assomé en utilisant cette compétence, et vous ne subissez que la moitié des dégâts.


Affaiblissement: Niv.28 Réduit brièvement la constitution de vos adversaire, peut se cumuler jusqu'à 3fois.


Vague menaçante: Niv.32  Projette une vague qui réduit brièvement de 30% la vitesse de déplacement et d'attaque de toutes les cibles dans un rayon de 7m.

 Volonté de fer: Niv.36 Votre volonté de fer absorbe 3359 points de dégâts, en consommant 1PM tout les 20 points absorbés. L'effet est interrompu lorsque vous atteignez la limite d'absorption de dégâts, que vous arrivez à court de PM, ou après une durée de 10 seconde.(temps de recharge 20sec)

Chaine du Maitre: Niv.42 Lance un crochet et approche la cible vers vous. Vous ne pouvez l'utiliser qu'après avoir utilisé chaine. (en gros un deuxième grapin instant très pratique pour attirer les lanceurs de sorts)

Coup d'entrave(glyphes coup vérrouillé): Niv.46  Lance devant vous une attaque paralysante, qui réduit brièvement la vitesse de la cible de 30%.

Exaspération: Niv.50: Rend furieux tous les monstres dans un rayon de 10m et monte votre agressivité à son maximum (5min de cd !! Abusé...)

Serment de protection: Niv.56  Absorbe 35% des dégâts infligés au groupe dans un rayon de 20m pendant 12sec afin que vous les subissiez à leur place. Votre défense détermine la quantité de dégâts subis. (Idéal pour sauver les fesses de votre soigneur! 1min de cd)

Lance à chaine: Niv.60 Projette une lance à chaine sur une cible dans un rayon de 15m. La chaine assomme la cible et projette une chaine sur un maximum de 6 cibles autour d'elle.

Les glyphes: en cours de mise à jour


Attaque combinée: 
  • Attaque combinée menaçante: Augmente la menace générée par chaque coup de 5% (4points)
  • attaque combinée spirituelle: Augmente la régénération de mana par coup de 20% (4points)

Inébranlable:
  • Inébranlable renforcé: 30% de chances d'augmenter la puissance de 15% pendant 10sec en cas de blocage réussi. (4points)
  • Glyphe d'alimentation:Augmente de 25% la puissance de la compétence suivante: Poussée de bouclier. (6points)
  • Gylphe d'influence: réduit de 115 le coût en mana de la compétence suivante: Poussée de bouclier (2points)
Assaut:
  • Glyphe de puissance: Augmente la puissance de 25% (5points)
  • Glyphe de brillance: Réduit la consomation de PM de 100 (3points)
Cri de défi: 
  • Cri de défi menaçant: Augmente le taux d'agression de 20% (6points)
  • Cri de défi brillant: Réduit le coût en PM de 60 (6points)
Coup de bouclier:
  • Coup de bouclier retentissant: Augmente la durée des effets de 50% (5points)
  • Coup de bouclier énergétique:Réduit le temps de recharge de 25% (4points)
  • Coup de bouclier embrasé: Augmente la vitesse d'incantation de 25% de la compétence suivante: Assaut
Cri du Gardien:
  • Cri du Gardien brillant: Réduit le coût en MP de 200 (3points)
  • Cri du Gardien énergétique: Réduit le temps de recharge de 25% (5points)
Réaction:
  • Réaction puissante: Augmente la puissance d'attaque de 25% (3points)
  • Réaction énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (4points)
 Attaque bondissante:
  • Attaque bondissance brillante: Réduit le coût en MP de 75 (4points)
  • Attaque bondissante puissante: Augmente la puissance d'attaque de 25% (5points)
Fente Chargée:
  • Fente chargée puissante: Augmente la puissance d'attaque de 25% (4points)
  • Fente chargée énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (4points)
  • Fente chargée prestesse: Augmente la vitesse de déplacement de 10 pendant 7sec au combat (5points)
Second Souffle:
  • Second souffle énergétique: Réduit le temps de recharge de 25% (6points)
Barrage au bouclier:
  • Barrage de bouclier énergétique: Réduit le coût en PM de 19 (4points)
Poussée d'Adrénaline:
  • Poussée d'adrénaline de rapidité: augmente la vitesse d'attaque de 10% (3points)

Laisse en chaine:
  • Laisse en chaine énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (4points)

Serment de protéction:
  • Serment de protection de récupération: 100% de chances d'augmenter la régénration de PV du lanceur de 20% pendant 20sec (5points)
  • Serment de protection énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (3points)

Exaspération:
  • Exaspération énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (6points)
  • Exaspération ralentissante:  Réduit la vitesse de déplacement de l'adversaire de 50% pendant 5sec (4points)
Coup vérrouillé:
  • Coup vérrouillé puissant: augmente la puissance de 20% (4points)
  • Coup vérrouillé ralentissant:  réduit la vitesse de déplacement de 'ladversaire de 30% supplémentaire (5points)
Chaine du Maitre: 
  • Chaine du Maitre tenace: 30% de chance de réduire à 0 le temps de recharge (3points)

Volonté de fer:
  • Volonté de fer de protéction: Augmente la durée de l'effet de 50% (4points)
  • Volonté de fer de persistance: Augmente l'absorption de dégâts de 25% (5points)
Vague menaçante:
  • Vague menaçante brllante: Réduit la consommation de PM de 60 (3points)

Affaiblissement:
  • Affaiblissement d'impulsion: 35% de réduire le coût de PM à 0 (4points)
  • Affaiblissement persistant:  Augmente la durée de l'effet de 100% (6points)
Chaine:
  • Chaine énergétique: Réduit le temps de recharge de 20% (5points)
  • Chaine de précision: Augmente la portée de 3m (4points)
  • Chaine de ralentissement:  Réduit la vitesse de déplacement de l'adversaire de 50% pendant 4sec (7points)
Poussée de bouclier:
  • Poussée de bouclier menaçant: Augmente l'agressivité de 100% (3points)

Les cristaux:

Les meilleurs cristaux à la vente sont aux marchands spécialisés activés selon les vanarch.

Pour un tank qu'est-ce qui est important?
La vie, la mana, le blocage et surtout l'agressivité.

Nous avons donc plusieurs cristaux différents adaptés à cette classe vous les utiliserez comme bon vous semble. Je ne vais lister que les cristaux 60 mais bien entendu les mêmes existent pour des lvl plus bas

Pour les cristaux d'armes nous avons:
  • Ombilic menaçant intact: Augmente l'agressivité des monstres de 11.5%. Non cumulable avec d'autres cristaux menaçants (donc 1seul par arme) (prix aux alentours des 16po en fonctions des taxes)
  • Ombilic malin intact: Augmente le maximum de PM de 220. (prix aux alentours des 16po)
Personnellement je ne vois que ces deux là d'utiles pour tank. Vous aurez peut-être de meilleurs conseils n'hésitez pas à demander aux tank HL.

Pour les cristaux d'armures:
  • Ombilic archarné intact: Augmente les PV maximum de 4184. (ce qui n'est clairement pas négligeable!!) (prix aux alentours des 16po)
  • Ombilic de protection intact: 50% de chance d'accorder bouclier VI en cas de renversement (1 seul par armure)(toujours vers 16po)

1 commentaire:

  1. Conseil d'enchant sur gants et arme.
    prenez les deux 6,5% d'agro sur gants et les deux 13,5% d'agro sur armes.
    Pour la vitesse d'attaque vous avez le talisman de vitesse au magasin spécialisé + parchemin de vitesse d'attaque.
    Vous allez avoir le maximum d'agro avec suffisament de vitesse d'attaque pour mieux parrer les coups.
    Cristaux bien évidament 4 Anarchique sur l'armure , 4 menacant sur arme.
    Si vous avez des problems de mana utilisé 3 menacant + 1 regen mana sur arme , combiné au Talisman infusé vous aurait toute la mana nécéssaire.
    Oubliez pas de faire proc les talismans en Supérieur.
    ( Keneda Serveur Callida )

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